以下の日経の記事(2017年8月7日)を読んだ。

熱狂、中国ゲーム市場、世界最大3兆円に拡大 テンセントなど、スマホを主役に

既に、報道されている通り、中国のゲーム市場は世界一の市場規模となっている。アニメについては、既に本ブログで紹介した通り、日本を追い抜いており、中間層の増大と共にこれからも市場規模は拡大していくだろう。

出典:日本経済新聞2017年8月7日:熱狂、中国ゲーム市場、世界最大3兆円に拡大 テンセントなど、スマホを主役に

運営者注:上記グラフを見れば分かるように、中国は300億ドル(3兆円)市場が目前であることが分かる。日本も125億ドルだから人口比で考えればそんなに悪くはないだろう。

以下にポイントをまとめる。

◆中国のゲーム市場は16年に246億ドルと初めて米国(236億ドル)を上回った。17年は275億ドルの見込みで、251億ドル(グラフを参照)の米国との差は一段と開く見込。

◆主力のスマートフォン(スマホ)のゲームの市場規模は15年に71億ドル。17年に146億ドルと倍増見込、市場全体に占める割合も16年の46%から20年には6割超過を予測。

◆テンセントはスマホゲームで5割弱のシェアを握る。特に「王者栄耀」が主力で820億円を売上げる。

◆中国のゲーム人口は5億人超。1人あたりの年間利用額は5千円程度。米国は1万4千円なので中国人一人あたりの利用金額は3分の1。一人あたりの年間利用額の拡大も課題の一つ。

◆日本企業も中国市場に向けてこれまで以上に力を入れる。バンダイナムコホールディングスは「機動戦士ガンダム」や「ドラゴンボール」など主力コンテンツのスマホゲームを近く投入予定。サンリオもゲーム開発などを手掛けるアクセスブライト(東京・港)と組み、中国でも人気のキャラクター「ハローキティ」が登場するスマホゲームを開発。日本のキャラクターは知名度が高いので売上拡大の期待がかかる。

【とにかく市場規模が拡大している:乗らない手は無い】

上記、アニメと同様に市場規模が拡大していることが分かる。言うまでもなく、日本のコンテンツ産業(特にアニメ・ゲーム・漫画)が蓄積してきたソフトパワーは膨大なものがある。勿論リスクはいくつかあって、一つは海賊版(パクられる)リスクである。実は最近の中国は結構海賊版の取締りにも力を入れていて、また、オンライン系のゲームやスマホのゲームであればやり方さえ間違わなければ、左程大きなリスクにはならないだろう。もう一つは、開発した割には売れないリスクである。確かに、日本で受けるタイトルが中国で受けて、売れるとは限らない。しかし一方で、知日という言葉や、先日の「君の名は」の大ヒットに見られるように、日本アニメやキャラクターから派生する文化に対する若い中国人の愛着は想像以上のものがある。そして、何よりも人口動態の問題があって、国内事業だけで成長を期待するのは、ゲームに限らずどの業態であっても困難な状況が待っているのである。

ということで 結論:成長市場に参入していくリスク<座して死を待つリスク

暫くは成長にあやかりましょう、ということだろう。

 

 

 

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